Rezensionsexemplar*
Wer Kinder im Grundschulalter hat, kommt an der Bücherserie „Schule der magischen Tiere“ kaum vorbei: Anders als in anderen Schulen gibt es in der Klasse von Miss Cornfield der Wintersteinschule magische Tiere, die sprechen können und die besten Freunde jeweils eines Kindes sind. Mister Motimer Morrisson, Inhaber der magischen Zoohandlung, vergibt die Tiere an die Kinder. Sie helfen ihnen, mit dem Alltag und Herausforderungen zurecht zu kommen und unterstützen sie – und sie erleben einige Abenteuer mit ihnen.
Geschichte
Das Spiel zur Buchserie „Schule der magischen Tiere – Nicht zu fassen!“ (Amazon** | Buch 7** | Hersteller) greift nun die Grundidee der Bücher auf: Die magischen Tiere müssen von anderen Menschen unentdeckt bleiben und versteinern, wenn sie erkannt werden. Im Spiel geht es darum, dass Lehrerin Miss Cornfield mit ihrer Klasse in der Wintersteinschule eingesperrt ist. Die magischen Tiere sollen Mr. Morrison in der magischen Zoohandlung um Hilfe bitten. Allerdings ist der Weg dorthin gar nicht so einfach ohne die Kinder zu bewerkstelligen.
Spiel
Das Spielfeld bildet eine Straße auf einer Drehscheibe, auf der sich die magischen Tiere von der Schule zur Zoohandlung bewegen sollen, ohne dass sie dabei von Menschen gesehen werden. Das Spiel ist gewonnen, wenn eines der magisches Tiere den Weg von der Schule in die Zoohandlung schafft ohne gesehen zu werden. Das ist gar nicht so einfach, denn ist das Tier erst einmal aus dem Fenster der Schule geklettert und befindet sich auf der Straße, läuft es an Fenstern und Türen vorbei. Mit dem Würfel wird festgelegt, wie viele Felder das jeweilige Tier laufen darf. Wird allerdings das Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe gedreht und in einigen Fenstern oder Türen geht das Licht an und die Bewohner*innen sehen auf das davor liegende Spielfeld. Steht dort ein magisches Tier, wird es versteinert. Glücklicherweise gibt es aber noch Pinkie, die Elster, die den magischen Tieren hilft: Die von ihr vergebenen Helferkarten können nicht nur versteinerte Tiere wieder aufwecken, sondern auch Fensterläden schließen, so dass die Tiere besser durch die Straße kommen.
Alle im Spiel befindlichen Figuren können von der Person bewegt werden, die gerade an der Reihe ist und gemeinsam wird gehofft und darauf hin gearbeitet, dass ein Tier bis zur Schule durchkommt ohne Versteinerung. Demnach gewinnen oder verlieren auch alle Spieler*innen zusammen. Die Spieler*innen interagieren darüber hinaus jedoch nicht im Spiel besonders miteinander und sind nicht, wie bei anderen kooperativen Spielen, auf ein gemeinsames Planen und Unterstützen angewiesen. Das Spiel kann daher auch gut von nur einer Person allein gespielt werden, die sich der Herausforderung von Schatten und Licht stellt.
Fazit
„Die Schule der magischen Tiere – Nicht zu fassen!“ ist ein schönes Spiel für Fans der Bücher. Sein besonderes Merkmal ist die Möglichkeit, dass es auch allein gespielt werden kann. Als kooperatives Spiel gibt es zwar nicht sehr viele Möglichkeiten, um zusammen zu planen und sich gegenseitig zu unterstützen, das ist aber auch der empfohlenen Altersgruppe ab 6 Jahren zuzuschreiben. Dennoch ist es spannend, mit den Tieren zu bangen und vor jeder Drehung der Scheibe zu hoffen, dass der Lichtschein der Stadtbewohner*innen nicht (zu viele) Tiere versteinern lässt. Etwas umsichtig muss man mit dem Spielplan sein: Er lässt sich schwer aus der Verankerung lösen beim Auf- und Abbau und sollte vorsichtig angehoben werden, damit die schöne Straßenkulisse nicht knickt. Insgesamt ein kurzweiliges Spiel (Spieldauer ca. 20 Minuten), das wenig Konfliktpotential mit sich bringt: gemeinsam freut man sich, gemeinsam ärgert man sich, wenn ein Tier versteinert. UVP des Herstellers: € 19,99
* Das Spiel „Schule der magischen Tiere – Nicht zu fassen“ wurde nach Anfrage als Rezensionsexemplar von der Firma KOSMOS zur Verfügung gestellt. Die hier abgebildete Rezension spiegelt unsere persönliche Meinung wieder.
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