Kategorie: Spiele

Jungen, die mit Puppen spielen? Ja, bitte!

Noch immer finden wir in vielen Spielzeugläden, Spielzeugprospekten und sogar Kinderzimmern eine Einteilung in „Mädchen- und Jungenspielzeug“: Für die Mädchen all die Dinge rund um Fürsorge wie Puppenküchen, Puppen und Kuscheltiere samt Puppenwagen und Puppentragetüchern, für Jungen die Technik- und Bauspielsachen. Und nicht nur dort wird oft eine grobe Unterteilung vorgenommen, sondern auch im Spielalltag, wenn einem Kind nach dem zugeordneten Geschlecht ein scheinbar passendes Spielangebot gemacht wird: „Geh doch mal in die Puppenküche spielen, Laura.“ „Spiel mal mit deinen Dinos, Linus.“ wird Kindern in Kindergärten und zu Hause gesagt und damit zugeordnet, welches Spielangebot scheinbar passend und richtig ist.

Aber mein Kind spielt eben lieber mit…

Und ja, vielleicht spielt Laura gerne mit Puppen und Linus mit Dinos und andersherum ist es nicht so. Aber durch die beständige Zuordnung ist es schwer zu entscheiden: Was ist Henne, was Ei? Unsere Kinder wachsen schon von frühen Jahren in eine Zuordnung hinein, die an vielen verschiedenen Stellen vorgenommen wird. Schon kleine Babybodys und Hosen sind bedruckt mit Autos oder Herzchen. Tatsächlich haben Kinder bestimmte Vorlieben, denen sie auch nachgehen dürfen. Die amerikanische Neurowissenschaftlerin Prof. Dr. Lise Elliot schreibt in ihrem Buch „Wie verschieden sind sie?“ hierzu (2010, S.162): „Auffallend ist aber, in welchem Maße auch heutige Eltern ihre Kinder, noch ehe sie auf der Welt sind, schon nach stereotypen Rollenmustern wahrnehmen. Dieser Tendenz entgegenzuwirken erfordert ständige Aufmerksamkeit. Am besten fangen wir damit an, wenn das Kind noch ganz klein ist und die geschlechtstypischen Merkmale kaum ausgeprägt sind. Bevor es später selbst darauf beharrt, dass es wie ein Mädchen oder wie ein Junge behandelt wird, können wir zunächst einfach nur wahrnehmen, wie es denn ist: kontaktfreudig, ungestüm, zappelig, fügsam, laut, still, wachsam, ernsthaft, unbefangen, heiter, neugierig, wuselig. Die Eltern sollten diese Phase, bevor die Geschlechtsidentität des Kindes sich entfaltet, genießen und den Signalen folgen, die ihnen sagen, was die ganz individuellen Bedürfnisse dieses kleinen Wesens sind.“

Es ist also okay, wenn Laura mit Puppen spielen möchte und Linus mit Dinos. Aber als Eltern können wir dennoch darauf hinwirken, bestehende Stereotypen nicht noch stärker zu zementieren und unsere Kinder offen zu begleiten. In obigem Beispiel ist das sogar ganz einfach möglich: Statt einen konkreten Spielvorschlag zu machen, können wir anregen „Laura/Linus, geh doch mit deinen Spielsachen spielen.“ Und wir können ein Spielangebot zur Auswahl stellen, das nicht nur den klassischen Stereotypen entspricht, sondern die Erfahrungswelt des Kindes so gestalten, dass es wirklich eine freie Auswahl hat zwischen Spielsachen, die wir selbst nicht als richtig oder falsch für dieses Kind bestimmen. Die generelle Auswahl der Spielsachen spielt hier eine wichtige Rolle.

„Kein Mädchen muss mit Autos spielen. Aber es sollte die Chance und die Möglichkeit haben, das zu tun, und erleben, dass das normal ist.“

Susanne Mierau „New Moms for Rebel Girls“

Der besondere Aspekt: Fürsorgespiele für Jungen

An stereotypen Spielangeboten gibt es viele Themen, die kritisiert werden können: Schönheitsschminkspiele für Mädchen, die schon früh das gesellschaftliche Schönheitsideal in Mädchen einbrennen mit langfristigen Folgen, Ausklammern von Mädchen aus MINT-Themen, Spiele, die Aggression und Kampf insbesondere für Jungen als normal und richtig darstellen – die Liste ist lang und vielfältig in ihren möglichen Auswirkungen.

An dieser Stelle soll ein besonderer Aspekt herausgegriffen werden, nämlich nicht das spezielle Angebot für ein Geschlecht, sondern die Vorenthaltung von Spielen, die sich um Fürsorge drehen, für Jungen. Während einerseits das Spielangebot so gestaltet sein kann, dass das Versorgen von Puppen und/oder Kuscheltieren mit Nahrung und Pflegetätigkeiten nicht frei zur Verfügung steht, werden Jungen manchmal auch dort, wo es diese Spielmöglichkeiten gäbe, bewusst hiervon abgehalten durch Aussagen wie „Komm, damit spielen Jungs nicht.“, „Du kannst doch keine Mama sein!“ oder „Geh mal lieber in die Bauecke.“

Doch für ihre Entwicklung ist es wichtig, dass auch Jungen Fürsorge erlernen. Das Sorgen für andere erlernen wir, es ist in großen Teil nicht in uns angelegt. Väter und Mütter müssen nach der Geburt gleichermaßen erlernen, ihre Kinder zu umsorgen: ihre Signale wahrzunehmen, richtig zu interpretieren und dann passend zu beantworten. In der frühen Kindheit wird dafür bereits ein Grundstein gelegt. Besonders auch dafür, ob wir überhaupt denken, dass das eine Aufgabe ist, für die wir uns eignen, die wir ausführen können. Das Selbstbild wird auch in diesem Bereich geprägt durch die Erfahrungen, die Kinder machen. Werden Jungen immer wieder vom fürsorgenden Spiel ausgeschlossen und können darin keine Erfahrungen sammeln, wird ihnen damit signalisiert: Das ist nicht dein Aufgabenbereich. Einher damit geht manchmal auch eine unbewusste Abwertung der Fürsorgetätigkeiten: Das ist doch keine „richtige“ Beschäftigung! Mit solchen oft unbewusst vermittelten Botschaften prägen wir daher nicht nur das Selbstbild des Kindes, sondern nehmen auch Einfluss auf ein gesellschaftliches Bild vom Wert der Fürsorge.

Deswegen: Lasst Kinder – unabhängig vom zugeordneten Geschlecht – mit Puppen spielen. Lasst sie nachahmen, wie Babys gefüttert, getragen und umsorgt werden. Seid offen für die Fragen der Kinder und zeigt Anerkennung für dieses Spiel. Wir wissen, welch große Herausforderung – neben aller Liebe – Fürsorge für Kinder sein kann und sollten gemeinsam daraufhin wirken, dass diese Tätigkeit nicht nur von allen Menschen ganz selbstverständlich geleistet wird, sondern auch entsprechende Anerkennung von allen erfährt. – Und genießt es einfach, wenn euer Kind in das Spiel versunken ist.

Eure

Zur Autorin:
Susanne Mierau ist Diplom-Pädagogin (Schwerpunkt Kleinkindpädagogik) und Familienbegleiterin. Sie arbeitete an der FU Berlin in Forschung und Lehre, bevor sie sich 2011 im Bereich bedürfnisorientierte Elternberatung selbständig machte. Ihr 2012 gegründetes Blog geborgen-wachsen.de und ihre Social Media Kanäle sind wichtige und viel genutzte freie Informationsportale für bedürfnisorientierte Elternschaft und kindliche Entwicklung. Susanne Mierau gibt Workshops für Eltern und Fachpersonal und spricht auf Konferenzen und Tagungen über kindliche Entwicklung, Elternschaft und Familienrollen.

Kooperatives Brettspiel/Echtzeitspiel für Kinder: 5 Minute Dungeon

Rezensionsexemplar*

Wenn man Spiele danach bewerten soll, wie laut es am Spieltisch wird, hat »5 Minute Dungeon« (Amazon** | Buch 7**Hersteller)  auf jeden Fall gewonnen: Selten haben wir so hektisch gemeinsam an einem Tisch gesessen und uns gegenseitig unter Zeitdruck zugerufen, wie wir weitermachen. Das klingt vielleicht merkwürdig, macht aber großen Spaß.

Geschichte

Eine 2-5köpfige Held_innengruppe kämpft sich gemeinsam durch fünf Dungeons mit ansteigender Schwierigkeit. »5 Minute Dungeon« verzichtet auf eine große Hintergrundgeschichte und die braucht es auch nicht, denn im Mittelpunkt steht das schnelle Spiel. Mit viel Detailreichtum ist das Spiel in einem klamaukigen Comic-Stil gestaltet und die Gegner_innen haben Namen wie »Baby-Barbar«, »Dungeon-Overlord« und, hier absoluter Favorit, »Verdammt, ein Drache!!!«. 

Das Spiel

Spielende suchen sich einen Charakter aus wie Gladiator, Walküre, Paladin oder Zauberin. Charakter-spezifisch gibt es einen Satz Karten, der aus Ressourcenkarten und Aktionskarten besteht. Als Gegner werden je nach anpassbarer Spielstufe und Anzahl der Spielenden ein Kartendeck aus Dungeon-Karten zusammengestellt. Nun wird ein Timer, für den es auch eine nicht unbedingt notwendige App gibt, auf fünf Minuten gestellt und losgespielt: Nacheinander werden die Dungeon-Karten aufgedeckt, die besiegt werden, indem die Spielenden aus ihren Karten die jeweils geforderten Ressourcen-Karten (zum Beispiel Schwert, Schild oder Schriftrolle) ausspielen, eine passende Aktionskarte zur Hand haben oder durch ihre einzigartige Charakterfähigkeit das Problem umgehen können.

5 Minute Dungeon Erklärvideo von Hunter&Cron

Dabei spielen alle zusammen, denn das Ziel ist es, innerhalb der fünf Minuten alle Karten und Endgegner zu besiegen. Doch nicht nur die Zeit ist ein begrenzender Faktor, auch die Karten können ausgehen und einzelne Spieler_innen müssen evtl. bereits vor Ende des Spiels schon aussteigen, wenn sie nicht durch andere aus dem Team mit Hilfskarten unterstützen werden.

Fazit

»5 Minute Dungeon« ist ein schnelles, sehr schnelles Spiel für 2-5 Spieler_innen ab 8 Jahren. Das Spiel zählt zur Zeit hier zu den Favoriten, das regelmäßig rausgeholt wird, wenn es auch nicht unbedingt gespielt werden kann, wenn das kleinste Kind gerade Schlafen geht. ?

Der grafische Stil ist witzig und handwerklich gut gemacht, trifft aber nicht ganz unseren Geschmack. Das ist nicht weiter schlimm, denn eigentlich hat man gar keine Zeit, sich auf die Bilder zu konzentrieren. Gewünscht hätten wir uns, dass, wie in anderen modernen Spielen, die Charaktere nicht nur als typische Gender-Klischees vorgestellt werden. Erst letztens haben wir bei »Andor Junior» und »So nicht, Schurke« gesehen, wie einfach es ist, zum Beispiel jeweils zwei Versionen anzubieten.

Das Spiel ist nicht für Zugfahrten geeignet, da durch die Hektik ggf. viel Platz auf einem Tisch benötigt wird und man es kaum leise spielen kann. Der Ausflippfaktor kann je nach Spiel variieren: Man ärgert sich zwar nicht, weil man in diesem kooperativen Spiel gegen andere verliert, aber der Zeitdruck und die teils schwierigen Level können für das ein oder andere verlorene Spiel sorgen. Dafür hat man als Team die Möglichkeit, sich vor einem Spiel abzusprechen und während des Spiels gegenseitig zu unterstützen, denn trotz Hektik und Klamauk ist in 5 Minute Dungeon in den höheren Spielstufen durchaus taktisches Vorgehen notwendig. Durch die geringe Spieldauer können Runden schnell wiederholt werden und so macht das Spiel auch bei Niederlagen Spaß, denn die nächsten fünf Minuten sind schnell begonnen.

Kurzfakten

  • Name des Spiels: 5 Minute Dungeon
  • Spieltyp: Kooperatives Brettspiel
  • Spieldauer: 10 Minuten (inkl. Aufbau und Unterbrechungen)
  • Alter: ab 8 Jahre
  • Anzahl der Spieler_innen: 2-5
  • Ausflippfaktor: hoch (weil hektisch)
  • Kooperationsfaktor: hoch
  • Gesamtbewertung: wird gern immer wieder gespielt
  • Zug-geeignet: nein
  • Preis: derzeit ca. EUR 18,-
  • Bestellbar u.a.: Amazon** | Buch 7**Hersteller

Caspar Clemens Mierau ist Diplom-Kulturwissenschaftler (Schwerpunkt Medienkultur) und berät Startup-Unternehmen in technischen Fragen. Auf vierpluseins bloggt er über seinen Familienalltag und betreibt mit Patricia Cammarata den erfolgreichen Elternpodcast „Mit Kindern leben“  

* Das Spiel „5 Minute Dungeon“ wurde als Rezensionsexemplar von der Firma KOSMOS zur Verfügung gestellt. Die hier abgebildete Rezension spiegelt unsere persönliche Meinung wieder.
**Dieser Artikel enthält Affiliate-Links zu Amazon und Buch7, durch die Geborgen Wachsen im Falle einer Bestellung eine Provision erhält, ohne dass für Euch Mehrkosten anfallen. Wir empfehlen dennoch, den lokalen Handel durch das Einkaufen vor Ort zu unterstützen. Viele Brettspiele gibt es darüber hinaus zum Ausleihen in den öffentlichen Bibliotheken. 

Kooperatives Pen&Paper für Kinder: So nicht, Schurke!

Rezensionsexemplar*

Viele kennen aus ihrer Jugend noch Pen&Paper Spiele wie das schwarze Auge und Dungeons & Dragons: Eine_e Spielerleiter_in erzählt eine spannende Geschichte, in der die Mitspieler_innen mit viel Phantasie und einer Hand voll Würfeln ausgestattet eingreifen dürfen. Es sind schöne Erinnerungen an Spielenachmittage und Abende und wer es schon mal erlebt hat, der vermisst es vielleicht ein wenig – und sind wir ehrlich: Mit Kindern scheint es noch fern, diese Zeit zu wiederholen. Dies, da die Spielregeln trotz vieler Freiheiten sehr komplexe Bücher-dicke Regelwerke sind und weil die Abenteuer oft schlicht zu spannend sind. Doch nun gibt es mit „So nicht, Schurke“ (Amazon** | Buch 7** | Hersteller) eine wunderbare Alternative, wenn man mit Kindern ab fünf Jahren in die Welt der Pen&Paper Spiele einsteigen möchte.

Geschichte

Die Abenteuer in so nicht, Schurke finden im Phantasie-Land Fabula statt, das aus den Gebieten „Im Schrank“, „Unter dem Bett“, „Aus dem Fenster“ und „Hinter den Büchern“ besteht. Es gilt Abenteuer zu bestehen, wie zum Beispiel einen Freund au dem rechten Nasenloch eines versteinerten Drachenkopfes zu befreien, wobei man Gegner_innen wie Pechvögeln, Hubba Bubbas, Spaßbremsen und Robosauriern begegnet. Wem das ein zu klamaukig klingt: Das Spiel ist absichtlich lustig gestaltet, um nicht zu ängstigen. Es gibt durchaus auch etwas gefährlicher wirkende Wesen wie die Sägezahn-Hexen, aber es ist immer Aufgabe und Möglichkeit der Spieleleitung, dies so kindgerecht wie nötig zu verpacken.

Das Spiel

So nicht, Schurke kommt in einer großen Box daher mit einem Anleitungsbuch und einem Buch mit drei vorbereiteten Abenteuern. Fertige Pen&Paper Abenteuer sind so formuliert, dass sie direkt von Spieleleiter_innen vorgetragen werden können. Es steht aber frei, diese abzuwandeln oder eigene Geschichte in der Welt auszudenken. Sehr schön sind viele Kärtchen Charakteren und Begleiter_innen, die die Kinder nutzen können, um sich ihre eigenen Charaktere zusammenzustellen. Besonders gut ist aufgefallen, dass Charaktere nicht nur stereotypisch männlich (Spion) oder weiblich (Prinzessin) vorgeschlagen werden, sondern es immer zwei Karten gibt. Mitspieler_innen stellen sich so Charaktere zusammen wie „der raffinierte Zauberer, der Magie wirkt und ein Rennauto als Begleiter hat“ oder „die coole Astronautin, die Pizza liebt und von einem Feuerdrachen begleitet wird“. Für Eltern und Erwachsene liegt ein Zettel bei, der erklärt, dass der Satz „So nicht, Schurke“ jederzeit gerufen werden kann, wenn sich ein Kind überfordert oder gegruselt wird und das Spiel dann pausiert und ggfls. angepasst wird – eine schöne Idee, die wir uns auch für andere Spiele wünschen.

Kurzes Erklärvideo vom Spiele-Entwickler zu »So nicht, Schurke!«

Mit in der Spielebox sind weitere praktische Elemente wie Charakterbögen, Kreaturen-Karten, Spieleplättchen und Würfel. Diese werden immer wieder benötigt, wenn Prüfungen und Kämpfe anstehen, wobei es immer im Ermessen liegt, das Spiel so schwer zu gestalten, dass es allen Spaß macht.

Unsere erste Runde mit einem 11jährigen, einem 7jährigen und einem 4jährigen Kind dauerte nach einer einstündigen Vorbereitung, in der man das Regelwerk studieren muss, einem halbstündigen gemeinsamen Vorbereiten der Charaktere (Kinder lieben diese Phase) gute anderthalb bis zwei Stunden und wurde als spannendes Abenteuer erlebt, über das noch Tage später gesprochen wurde. Jedes Kind konnte dabei seinem Alter entsprechend mitspielen – oder manchmal auch einfach nur der Geschichte lauschen.

Für Eltern und andere Begleitpersonen, die noch nie ein Pen&Paper Spiel miterlebt oder gar geleitet haben, wird der Einstieg sicher etwas herausfordernder. Es empfiehlt sich, hier vielleicht ein paar Youtube-Videos zum Thema zu sehen oder sich von Menschen helfen zu lassen, die schon ein paar Erfahrungen in dem Gebiet haben.

Fazit

So nicht, Schurke ist ein überraschend gelungenes Pen&Paper, das die Wartezeit, wann man endlich mit den Kindern gemeinsam Abenteuer erleben kann, drastisch verkürzt. Ein wenig ungewohnt ist zunächst die „drollige“ Aufmachung. Sie ist jedoch kindgerecht und hält nicht davon ab, kurzweilige und auch spannende Abenteuer zu erleben. Wer sich nicht eigene Abenteuer ausdenken möchte, kann weitere Abenteuerbüchlein bestellen, um so mit wenig Vorab-Aufwand Nachmittage oder Abende zu gestalten.

Caspar Clemens Mierau ist Diplom-Kulturwissenschaftler (Schwerpunkt Medienkultur) und berät Startup-Unternehmen in technischen Fragen. Auf vierpluseins bloggt er über seinen Familienalltag und betreibt mit Patricia Cammarata den erfolgreichen Elternpodcast „Mit Kindern leben“  

* Das Spiel „So nicht, Schurke“ wurdeals Rezensionsexemplar von der Firma Pegasus Spiele zur Verfügung gestellt. Die hier abgebildete Rezension spiegelt unsere persönliche Meinung wieder.
**Dieser Artikel enthält Affiliate-Links zu Amazon und Buch7, durch die Geborgen Wachsen im Falle einer Bestellung eine Provision erhält, ohne dass für Euch Mehrkosten anfallen. Wir empfehlen dennoch, den lokalen Handel durch das Einkaufen vor Ort zu unterstützen. Viele Brettspiele gibt es darüber hinaus zum Ausleihen in den öffentlichen Bibliotheken. 

Fantasievoll gemeinsam als Team spielen – Andor Junior [Werbung]

Gesellschaftsspiele, in denen gegeneinander gespielt wird, haben lange Zeit den Markt an Brettspielen dominiert. Nun gibt es immer mehr kooperative Gesellschaftsspiele: Darin geht es nicht darum, dass die einzelnen Spieler*innen gegeneinander spielen und nur die schlauste/geschickteste/schnellste Person gewinnt, sondern dass als Team zusammen gespielt wird: Gemeinsam soll ein Ziel erreicht werden, gemeinsam wird gegen einen Gegner gekämpft.

Diese Art des Spiels passt auch wesentlich besser zu neuen Konzepten des Lernens und der Pädagogik, wobei die Kooperationsfähigkeit und Kreativität von Kindern gestärkt wird, anstatt das Gewinnen oder Verlieren einzelner zu befördern. Kinder lernen bei kooperativen Brettspielen, gemeinsam zu planen, sich abzusprechen und zusammen ein Ziel zu verfolgen. – Für Kinder unterschiedlichen Alters gibt es dazu Spiele in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.

Das kooperative Fantasy-Brettspiel „Die Legenden von Andor“ haben wir bereits seit einiger Zeit in unserer Sammlung an Gesellschaftsspielen. Dieses Spiel, das mittlerweile mit verschiedenen Preisen ausgezeichnet wurde wie „Kennerspiel des Jahres 2013“ ist allerdings aufgrund seiner Komplexität erst ab einem Alter von 10 Jahren empfohlen – u.a. da es auch eine durchaus abendfüllende Beschäftigung ist über mehrere Stunden. Nun hat es endlich ein kleineres Geschwisterkind bekommen, das die Fantasiewelt und das Eintauchen in ein kooperatives Rollenspiel auch für jüngere Kinder ermöglicht: Andor Junior ist bereits für Kinder ab 7 Jahren geeignet mit einer deutlich geringeren Spieldauer und innerhalb eines kleineren Gebietes.

Aufgebauter Spielplan „Andor Junior“

Geschichte

Die Geschichte im Andor Junior ist trotz ihrer möglichen Vielfalt leicht zu umreißen: Alle Spieler*innen suchen sich eine Rolle aus, die sie spielen: Krieger*in, Magier*in, Zwerg*in oder Bogenschütz*in – jeden Charakter gibt es in einer weiblichen und männlichen Option, was dieses Spiel schon einmal besonders macht im Vergleich zu anderen Rollenspielen. Jeder Charakter hat dabei eigene Fertigkeiten, die ihn oder sie von den anderen Charakteren unterscheiden – gebraucht wird im Spiel die Vielfalt. Auch die Gestaltung der Figuren ist an der kindlichen Zielgruppe orientiert: Die Figuren wirken nicht betont kämpferisch, sondern sind optisch eher Kindervariationen der Rollen. Ziel des Spiels ist es, die verschollenen Wolfsjungen zu retten, bevor der Drache die Burg erreicht, wobei in jeder Runde gemeinsam Herausforderungen gemeistert werden müssen.

Spiel

Das Spiel ist angelehnt an die ursprüngliche Geschichte, aber deutlich für jüngere Kinder heruntergebrochen, was sich optisch und auch inhaltlich zeigt und für Grundschulkinder das Spiel wesentlich einfacher, aber dennoch spannend und vielseitig macht. Die Schwierigkeitsstufe kann dabei noch beeinflusst werden je nach Auswahl der Herausforderungen – es gibt also auch innerhalb dieses Spiels die Möglichkeit, es einfacher oder schwieriger zu gestalten. Insgesamt werden fünf Kapitel durchgespielt, wobei zu jedem Kapitel zwei Aufgaben gehören, beispielsweise müssen die Abenteurer*innen bestimmte Kräuter suchen, die sich unter eckigen Spielplättchen auf dem Spielfeld verbergen. Wird unter den Nebelplättchen auf dem Spielfeld ein Spielplättchen mit einem Drachen aufgedeckt, kann sich dieser weiter fortbewegen in Richtung Burg – was die Abenteurer*innen ja eigentlich verhindern wollen. Glücklicherweise kann der Drache aber auch wieder zurückgedrängt werden durch Lagerfeuer, die die Abenteurer*innen entfachen oder indem die anderen Bösewichte vertrieben werden. – Insgesamt also ein durchaus vielfältiges Spiel mit vielen Handlungsmöglichkeiten pro Runde.

Ziel des Spiels: Rettet gemeinsam die Wolfskinder

Gemeinsam spielt die Gruppe von Abenteuer*innen gegen den Drachen: Erreicht dieser das Schloss, ist das Spiel verloren. Während die verschollenen Wolfsjungen gerettet werden sollen, werden gemeinsam Feinde bekämpft (auch diese sind hier im Spiel optisch freundlicher gestaltet als in der Variante für größere Kinder) und die Herausforderungen begangen.

Fazit

Das Spiel dauert ca. 45 Minuten insgesamt und bietet dabei Kindern im Grundschulalter einen guten und leichten Zugang in die Welt der Rollenspiele – was durchaus auch für Eltern mal eine Abwechslung ist im Vergleich zu anderen Gesellschaftsspielen. Als Rollenspiel ist es durchaus aufregend, sich zu verbünden, um die Wolfskinder zu retten und gegen den Drachen ins Rennen zu ziehen, aber dabei auf eine angenehme Weise aufregend, ohne zu überfordern oder zu sehr zu ängstigen. Niemand kann in diesem Spiel sterben, sondern es werden – je nach Ausgang des Spiel – entweder die Spieler*innen oder die Feinde verjagt. Auch die angepassten Illustrationen machen das Spiel kinderfreundlich. Ein reines Kinderspiel ist es dennoch eher nicht, sondern durchaus für eine Spieler*innengruppe aus Kindern und Erwachsenen gedacht, da es einen höheren Komplexitätsgrad hat als andere reine Kinderbrettspiele. Diese Komplexität ist aber – wie schon erwähnt – besonders für Erwachsene sehr angenehm. Im Hause Kosmos füllt „Andor Junior“ damit an kooperativen Spielen die Alterslücke zwischen „Die Schule der magischen Tiere“ (ab 6 Jahren) und „Harry Potter – Kampf um Hogwarts“ (ab 11 Jahren) auf sehr gelungene Weise. Ein absolut empfehlenswertes Familien-Brettspiel, das in eine fantasievolle Welt führt.

Einen Einblick in das Spiel bekommt Ihr auch hier in diesem Video:

Spielkästen und Spielwelten für Kinder anbieten

Gerade ist es nass-kalt und das Wetter lädt wenig dazu ein, Zeit draußen zu verbringen. Auch wenn es gut ist, jeden Tag ein wenig hinaus zu gehen, ist in vielen Familien der Schwerpunkt der gemeinsamen Zeit aktuell zu Hause zu finden. Manchmal schleicht sich dann hier oder da Langeweile ein oder die Anreize für das vertiefte Spiel gehen aus, wenn das Kind nicht aktuellen Entwicklungsbedürfnissen für Grob- und Feinmotorik nachkommen kann.

Eine immer wieder schöne Idee für Kinder sind vorbereitete Spieltabletts oder -kisten. Mit ihnen können sich viele Kinder intensiv über einen längeren Zeitraum beschäftigen. Oft kommen sie in einen Flow-Zustand beim Umfüllen, Schütten, Rühren, Harken.

Wie ein solches Tablett oder Kiste gestaltet sein kann, ist ganz verschieden: Es kann ein Wald gebaut werden oder eine kleine Murmelstrecke aufgebaut werden. Mit Linsen, Couscous oder Reis kann die Landschaft weiter gestaltet werden. Oder es wird von vorn herein ein Tablett angeboten, bei dem der Schwerpunkt mit Trichtern und Kellen und Löffeln auf dem Umverteilen liegt.

Bei der Vorbereitung eines Spieltabletts oder einer Kiste können wir uns fragen: Womit beschäftigt sich mein Kind gerade gerne? Was sind die Schwerpunkte seiner aktuellen Entwicklung? Mit welchen Kleinteilen kann es gefahrlos spielen? Füllt es gerne um? Baut es gerne? Auch eine Kiste mit Hirse oder Kinetischem Sand und Bagger kann eine schöne Idee sein. Oder eine Kiste mit ungekochten Spirelli-Nudeln und Kindertöpfen und Besteck.

Natürlich geht bei diesen Spielen auch etwas daneben. Das kann anschließend aufgekehrt und wieder verwendet werden für das nächste Tablett. Übrigens sind auch Schüssel mit hartem, gefärbten Reis eine schöne Spielidee wie hier oder selbst hergestellter kinetischer Sand aus Mehl und Öl wie hier. Wer keine Lebensmittel verwenden möchte zum Umfüllen, kann auch ein Tablett mit Knöpfen anbieten.

Als Unterlage/Gefäß für das Spiel bieten sich kleine Kisten, Tabletts oder auch eine alte Holzschublade aus einer Kommode an.

Der Fantasie für Spieltabletts und -kisten sind keine Grenzen gesetzt.
Probiert es doch einmal aus.
Eure

Zur Autorin:
Susanne Mierau ist Diplom-Pädagogin (Schwerpunkt Kleinkindpädagogik) und Familienbegleiterin. Sie arbeitete an der FU Berlin in Forschung und Lehre, bevor sie sich 2011 im Bereich bedürfnisorientierte Elternberatung selbständig machte. Ihr 2012 gegründetes Blog geborgen-wachsen.de und ihre Social Media Kanäle sind wichtige und viel genutzte freie Informationsportale für bedürfnisorientierte Elternschaft und kindliche Entwicklung. Susanne Mierau gibt Workshops für Eltern und Fachpersonal und spricht auf Konferenzen und Tagungen über kindliche Entwicklung, Elternschaft und Familienrollen.

Foto: Ronja Jung für geborgen-wachsen.de

Kooperatives Brettspiel: Schule der magischen Tiere – Nicht zu fassen!

Rezensionsexemplar*

Wer Kinder im Grundschulalter hat, kommt an der Bücherserie „Schule der magischen Tiere“ kaum vorbei: Anders als in anderen Schulen gibt es in der Klasse von Miss Cornfield der Wintersteinschule magische Tiere, die sprechen können und die besten Freunde jeweils eines Kindes sind. Mister Motimer Morrisson, Inhaber der magischen Zoohandlung, vergibt die Tiere an die Kinder. Sie helfen ihnen, mit dem Alltag und Herausforderungen zurecht zu kommen und unterstützen sie – und sie erleben einige Abenteuer mit ihnen.

Geschichte

Das Spiel zur Buchserie „Schule der magischen Tiere – Nicht zu fassen!“ (Amazon** | Buch 7** | Hersteller) greift nun die Grundidee der Bücher auf: Die magischen Tiere müssen von anderen Menschen unentdeckt bleiben und versteinern, wenn sie erkannt werden. Im Spiel geht es darum, dass Lehrerin Miss Cornfield mit ihrer Klasse in der Wintersteinschule eingesperrt ist. Die magischen Tiere sollen Mr. Morrison in der magischen Zoohandlung um Hilfe bitten. Allerdings ist der Weg dorthin gar nicht so einfach ohne die Kinder zu bewerkstelligen.

Spiel

Das Spielfeld bildet eine Straße auf einer Drehscheibe, auf der sich die magischen Tiere von der Schule zur Zoohandlung bewegen sollen, ohne dass sie dabei von Menschen gesehen werden. Das Spiel ist gewonnen, wenn eines der magisches Tiere den Weg von der Schule in die Zoohandlung schafft ohne gesehen zu werden. Das ist gar nicht so einfach, denn ist das Tier erst einmal aus dem Fenster der Schule geklettert und befindet sich auf der Straße, läuft es an Fenstern und Türen vorbei. Mit dem Würfel wird festgelegt, wie viele Felder das jeweilige Tier laufen darf. Wird allerdings das Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe gedreht und in einigen Fenstern oder Türen geht das Licht an und die Bewohner*innen sehen auf das davor liegende Spielfeld. Steht dort ein magisches Tier, wird es versteinert. Glücklicherweise gibt es aber noch Pinkie, die Elster, die den magischen Tieren hilft: Die von ihr vergebenen Helferkarten können nicht nur versteinerte Tiere wieder aufwecken, sondern auch Fensterläden schließen, so dass die Tiere besser durch die Straße kommen.

Alle im Spiel befindlichen Figuren können von der Person bewegt werden, die gerade an der Reihe ist und gemeinsam wird gehofft und darauf hin gearbeitet, dass ein Tier bis zur Schule durchkommt ohne Versteinerung. Demnach gewinnen oder verlieren auch alle Spieler*innen zusammen. Die Spieler*innen interagieren darüber hinaus jedoch nicht im Spiel besonders miteinander und sind nicht, wie bei anderen kooperativen Spielen, auf ein gemeinsames Planen und Unterstützen angewiesen. Das Spiel kann daher auch gut von nur einer Person allein gespielt werden, die sich der Herausforderung von Schatten und Licht stellt.

Fazit

„Die Schule der magischen Tiere – Nicht zu fassen!“ ist ein schönes Spiel für Fans der Bücher. Sein besonderes Merkmal ist die Möglichkeit, dass es auch allein gespielt werden kann. Als kooperatives Spiel gibt es zwar nicht sehr viele Möglichkeiten, um zusammen zu planen und sich gegenseitig zu unterstützen, das ist aber auch der empfohlenen Altersgruppe ab 6 Jahren zuzuschreiben. Dennoch ist es spannend, mit den Tieren zu bangen und vor jeder Drehung der Scheibe zu hoffen, dass der Lichtschein der Stadtbewohner*innen nicht (zu viele) Tiere versteinern lässt. Etwas umsichtig muss man mit dem Spielplan sein: Er lässt sich schwer aus der Verankerung lösen beim Auf- und Abbau und sollte vorsichtig angehoben werden, damit die schöne Straßenkulisse nicht knickt. Insgesamt ein kurzweiliges Spiel (Spieldauer ca. 20 Minuten), das wenig Konfliktpotential mit sich bringt: gemeinsam freut man sich, gemeinsam ärgert man sich, wenn ein Tier versteinert. UVP des Herstellers: € 19,99

* Das Spiel „Schule der magischen Tiere – Nicht zu fassen“ wurde nach Anfrage als Rezensionsexemplar von der Firma KOSMOS zur Verfügung gestellt. Die hier abgebildete Rezension spiegelt unsere persönliche Meinung wieder.
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Kooperatives Brettspiel: Harry Potter – Kampf um Hogwards

Rezensionsexemplar*

Mit „Harry Potter – Kampf um Hogwards“ (Hersteller|Amazon**|Buch7**)hat KOSMOS für Kinder ab 11 Jahren ein kooperatives Deck-Building-Spiel für 2-4 Spieler*innen herausgebracht. Als Harry, Hermine, Ron oder Neville müssen sie gemeinsam in 7 Kapiteln das Böse davon abhalten, die Schule zu vereinnahmen.

Was ist ein Deck Building Game? Bei einem Deck Building Game starten die Spieler*innen mit einem festgelegten kleinen Stapel an Karten. Während des Spiels sammeln sie neue Karten, die ihre Fähigkeiten verbessern. Im Gegensatz zu Kartenspielen wie „Magic, The Gathering“ oder „Pokémon“ geht es gerechter zu, denn es geht nicht darum, vor einem Spiel die besten Karten mitzubringen (die man vielleicht sogar gekauft hat), sondern mit gleichen Chancen im Spiel durch geschicktes Auswählen gute Karte zu bekommen und auszuspielen. Eines der bekanntesten Deck Building Games, das das Genre weltweit bekannt gemacht hat, ist das deutsche „Dominion“, das sehr empfehlenswert aber nicht kooperativ und nur für größere Kinder geeignet ist.

Mehr dazu auf Wikipedia.

Geschichte

In „Harry Potter – Kampf um Hogwards“ versuchen Bösewichte nach und nach einzelne Orte der Schule zu besetzen. Harry Potter und seine Freunde stellen sich ihnen entgegen und müssen sie gemeinsam als Team verteidigen. Das Spiel ist in sieben Kapitel mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad unterteilt, die immer neue Orte und Gegner bieten.

Die Spieler*innen schlüpfen in die Rolle einer der vier Hauptfiguren Harry, Hermine, Ron oder Neville

Spiel

Zu Beginn sucht sich jede*r Spieler*in eine der vier Hauptfiguren aus, die sich leicht in ihren Fähigkeiten unterscheiden und erhalten einige wenige Startkarten, mit denen sie zum Beispiel Zauber sprechen oder neue Karten kaufen können. Runde für Runde versuchen sie nun, an bessere Karten und Zauber zu gelangen und gleichzeitig Orte in der Schule vor Gegner*innen zu beschützen. Dabei ist der Verlauf jedes Spiels anders, denn Ereigniskarten sorgen immer wieder für Überraschungen. Die Spieler*innen müssen sich absprechen und gegenseitig mit Schutzzaubern unterstützen, um die zunehmend schwieriger werdenden Aufgaben bewältigen zu können. Das schafft beim Spielen eine besondere Atmosphäre, in der es um ein Miteinander statt eines Gegeneinander geht und dennoch spannend bleibt. Wird es nicht geschafft, die Orte zu beschützen, ist das Kapitel verloren. Ist es gewonnen, kann man das nächste Kapitel beginnen.

Jedes Kapitel ist unabhängig voneinander spielbar und kann immer wieder aufs neue gespielt werden. Wird das nächste Kapitel gespielt und die dazu gehörige Box mit neuen Karten geöffnet, finden sich darin neue Karten und Regeln, die zunehmend schwieriger werden. So wird man schrittweise an das immer komplexer werdende Spiel herangeführt und kann einfach beginnen, hat aber auch später noch Herausforderungen.

Zwar spielt Zufall durch die gezogenen Karten eine Rolle, aber die einzelnen Spieler*innen nehmen durch ihre Auswahl von Karten und das Ausspielen den entscheidenden Einfluss auf das Spiel. Hier kommt es darauf an, sich gut im Team zu ergänzen und mit den Figuren wie im Rollenspiel einzelne Schwerpunkte auszubilden, um die Bösewichte besiegen zu können.

Mit Karten und Spielbrett in die Welt der Zauberschule eintauchen und immer wieder spannende Abenteuer erleben

Fazit

Für Harry Potter Fans ist das Spiel eine tolle neue Möglichkeit, gemeinsam ohne Computer spielerisch in die Welt von Hogwards einzutauchen. Da das Regelwerk nicht trivial ist, braucht es zur Einführung und eventuell auch in den schwierigeren Kapiteln zumindest für jüngere Kinder eine erwachsene Begleitung, die ein wenig beim Ablauf unterstützt. Die einzeln verpackten Kapitel machen Lust auf Erkunden des ganzen Spiels. Dennoch macht es Spaß die einzelnen Geschichten mehrfach zu spielen, da der Zufall genügend neue Situationen schafft. Einige Teile des Spiels wie zum Beispiel die Metallmarker wurden aufwändig produziert und geben eine angenehme Haptik. Zusammenfassung: Empfehlenswertes kooperatives Spiel Von KOSMOS für 2-4 Spieler*innen ab 11 Jahren. Spieldauer 45-60 Minuten. Empfohlener Verkaufspreis EUR 49,99.

* Das Spiel „Harry Potter – Kampf um Hogwards“ wurde nach Anfrage als Rezensionsexemplar von der Firma KOSMOS zur Verfügung gestellt. Die hier abgebildete Rezension spiegelt unsere persönliche Meinung wieder.
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Hanni Honigbiene – Kooperatives Brettspiel für Kinder ab 2 Jahren

Rezensionsexemplar*

„Meine ersten Spiele: Hanni Honigbiene“ (Amazon** | Buch 7** | Hersteller) beinhaltet zwei kooperative Würfelspiele für Kinder ab 2 Jahren. Im Sinne der Kooperation geht es in diesem Spiel darum, gemeinsam auf ein Ziel hin zu arbeiten. Es wird nicht gegeneinander, sondern miteinander gespielt.

Variante 1

In der ersten Spielvariante fliegt Hanni Honigbiene über die bunte Blumenwiese von einer bunten Blüte zur nächsten, bringt den Nektar zum Bienenstock, wo er zum Honig wird und schließlich ein Honigglas befüllt. Ziel ist es, gemeinsam das Honigglas zu füllen und hoffentlich so viele nicht verwelkte Blumen anzufliegen, dass das Glas voll werden kann.

Reihum wird gewürfelt: Die gewürfelte Farbe wird benannt und dann die dazu passende Blüte ausgesucht. Hanni Honigbiene fliegt zur Blüte, die dann in den aufgestellten Bienenstock geworfen wird und durch den unteren Schlitz mit der Rückseite, die einen Honigtropfen zeiht, heraus fällt. Dieser Honigtropfen wird dann in das Glas gegeben. Wird allerdings die verwelkte Blüte gewürfelt, muss eine Blütenkarte aus dem Spiel genommen werden. Passiert das zu oft, kann nicht genug Honig gesammelt werden.

Hanni Honigbiene

Variante 2

Die zweite Spielvariante ist eine Art Memoryspiel: Hier werden die runden Plättchen mit dem Honigtropfen nach oben ausgelegt. Ziel ist es, die gewürfelte Farbe aufzudecken und die entsprechende Blüte dann in den Honigstock zu stecken, um dann mit dem Honigtropfen wieder das Glas zu befüllen. Auch hier kann wieder die verwelkte Blüte gewürfelt werden, was zum Ausscheiden eines Plättchens aus dem Spiel führt. Ziel ist es wieder, das Honigglas zu füllen.

Fazit

Beide Spielvarianten sind schön gestaltet und der aufgestellte Bienenkorb im Spielkarton lädt zum Spielen ein. Die Spieldauer ist ausreichend kurz, so dass ein zweijähriges Kind sich daran erfreuen kann und auch wenig komplex. Etwa 10 Minuten pro Spiel kommen zusammen. Die zweite Variante ist etwas anspruchsvoller, aber durch die geringe Anzahl an Blüten-/Tropfenplättchen (10 Stück) altersangemessen. Alle Spielmaterialien sind für Kleinkindhände ausreichend groß und auch stabil. Insgesamt ein niedliches erstes Brettspiel für kleine Kinder.

In der Spielanleitung findet sich noch eine Kurzinformation über Bienen für ältere Kinder. Prinzipiell lädt das Spiel dazu ein, sich mit dem Thema „Bienen“ zu beschäftigen oder das Spiel zu nutzen, wenn das Thema gerade aktuell ist, beispielsweise im Frühjahr. Passend dazu können Bücher über Bienen gelesen werden und im Frühjahr Blumensamen gesäht werden.

* Das Spiel „Meine ersten Spiele: Hanni Honigbiene“ wurde nach Anfrage als Rezensionsexemplar von der Firma Haba zur Verfügung gestellt. Die hier abgebildete Rezension spiegelt unsere persönliche Meinung wieder.
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Kooperatives Brettspiel: Die Legende der Irrlichter

Rezensionsexemplar*

„Die Legende der Irrlichter“ (Amazon** | Buch 7** | Hersteller) ist ein kooperatives Brettspiel aus dem Hause Haba für 4 Teilnehmer*innen ab 6 Jahren. Gespielt wird auf einem interaktiven Spielplan mit LED-Labyrinth, betrieben durch Batterien.

Geschichte

Als Team geht es zusammen darum, das Schloss Luxantis von König Nachtula vor den Schattenwesen zu bewahren. Um die Schattenwesen zu besiegen, müssen im Lichterwald-Labyrinth verzauberte Gegenstände eingesammelt werden. Aber das ist gar nicht so einfach, denn die roten Irrlichter bringen die Gefährt*innen gerne vom Weg ab. Nur gemeinsam können alle Gegenstände eingesammelt und die Schattenwesen besiegt werden.

Spiel

Maximal 4 Spieler*innen können sich auf dieses Abenteuer begeben. Gemeinsam wird in der Spielfeldmitte gestartet von wo aus sich das Team aufteilen muss: Wer sammelt welche Gegenstände ein, damit die insgesamt 8 Schattenwesen, die sich auf Schloss Luxantis zubewegen, aufgehalten werden können? Jedes Schattenwesen zeigt auf der Schattenwesen-Karte, welche Objekte es aufhalten können. Gemeinsam muss sich also die Gruppe verständigen, wer welches Objekt einsammelt und in welcher Reihenfolge das sinnvoll ist. Die Spieler*innen spielen im Uhrzeigersinn: Jede*r kann die eigene Spielfigur in einer Runde maximal 5 Felder weit bewegen und würfelt abschließend. Der Würfel zeigt an, ob anschließend die rote Taste gedrückt werden muss (die gefährlichen roten Irrlichter leuchten auf und senden, wenn sich jemand auf ihnen befindet, denjenigen zum Start zurück), die blaue Taste mit den blauen Glühwürmchen den sicheren Weg anzeigt, der schwarze Wirbel die blauen und roten Glühwürmchen den Weg verändern lässt oder sogar ein Schattenwesen ein Feld vorrücken kann zum Schloss.

Das Spiel ist sowohl in der Komplexität als auch Geschichte herausfordernd und für Kinder, die es gerade gerne magisch mögen, passend. Der Schwierigkeitsgrad kann (und muss je nach Spieler*innenanzahl) angepasst werden: Sind es nur zwei Spieler*innen, ist es schwer, das gesamte Spielfeld auf der Suche nach den passenden magischen Objekten zu überqueren, um die Schattenwesen zu bekämpfen. Hier können daher dann einfacher zu besiegende Schattenwesen ausgewählt werden (die nur 1 oder 2 magische Objekte benötigen, um bekämpft zu werden). Wer es komplizierter mag, kann die schwereren Schattenwesenkarten einsetzen.

In einer großen Gruppe von vier Personen hat es hier besonders große Freude bereitet. Bei jeder Teamgröße ist es jedoch wichtig, gemeinsame Absprachen zu treffen, gemeinsam zu planen und wirklich miteinander zu spielen. Durch die Änderungen des schwarzen Wirbels wird das Spiel immer wieder spannend – solange auch ausreichend oft die Schattenwesenseite des Würfels gewürfelt wird und die Spielteilnehmer*innen auch gegen die Zeit spielen. Die roten Irrlichter sind nicht zwangsweise ärgerlich, wenn die Teammitglieder erkennen, dass ein rotes Irrlicht auch nutzbringend eingesetzt werden kann, weil so der Weg zur Spielfeldmitte verkürzt wird.

Fazit

Ein schönes Spiel für eine Gruppe, bei dem wirklich gut zusammengearbeitet werden muss und das auch für ältere Kinder spannend bleiben kann, wenn passend gewürfelt wird. Die LED-Lichter sind dabei natürlich ein Highlight und geben dem Spiel einen besonderen Zauber.

Schade ist, dass die magischen Objekte auf den Schattenwesenkarten sehr klein abgebildet sind und bei voller Besetzung des Spiels nicht von jeder Position gleich gut erkannt werden kann, welche magischen Objekte für welches Schattenwesen eingesammelt werden müssen. Da sie sich auch ähneln, kann es zu Verwechslungen kommen.

Insgesamt aber ein schönes Spiel, das durch die Veränderungen immer wieder neu gespielt werden kann.

* Das Spiel „Die Legende der Irrlichter“ wurde nach Anfrage als Rezensionsexemplar von der Firma Haba zur Verfügung gestellt. Die hier abgebildete Rezension spiegelt unsere persönliche Meinung wieder.
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Kooperatives Brettspiel: Einhorn Glitzerglück

Rezensionsexemplar*

„Einhorn Glitzerglück: Eine Party für Rosalie“ (Amazon** | Buch 7** | Hersteller) ist ein kooperatives Lauf- und Sammelspiel aus dem Hause Haba für Kinder ab 4 Jahren. Als kooperatives Spiel geht es hier darum, als Gruppe gemeinsam ein Ziel zu verfolgen – es wird also nicht gegeneinander gespielt, sondern miteinander.

Geschichte

Einhorn Rosalie ist neu im Wolkenland, weshalb die Einhörner Glitzerglück, Sternenstaub, Wunderblume und Zauberwirbel eine Willkommensparty veranstalten wollen. Dazu müssen alle Freund*innen gefunden und zur Partywolke gebracht werden und auch alle Wolkenkristalle wollen eingesammelt werden bevor Rosalie auf der Partywolke eintrifft. – Die Partyvorbereitungen sind also der Haupthandlungsstrang des Spiels.

Spiel

Gemeinsam müssen also die Partygäst*innen gefunden werden, die sich auf den verdeckten Freunde-Plättchen auf dem Spielfeld befinden. Hier ist es gut, sich ein wenig anzusprechen: Wer geht wo entlang. Die Zusammenarbeit bestimmt das Spiel, denn es gibt ausschließlich das gemeinsame Ziel, alle Partyvorbereitungen abzuschließen, bevor Rosalie eintrifft (die immer eine Wolke weiter ziehen darf Richtung Partywolke, wenn ihr Bild gewürfelt wird). Ein gemeinsames Spiel, das spannender wird, je näher Rosalie der Partywolke kommt: Schaffen wir es, alle Vorbereitungen abzuschließen, bevor sie eintrifft?

Das Spiel ist ab 4 Jahren empfohlen, dementsprechend ist es nicht allzu komplex und auch die Spieldauer ist überschaubar für junge Kinder. Die Materialien sind gut auch für kleine Kinderhände nutzbar, das Spielbrett wird zusammengepuzzelt und auch die Partygäst*innen werden in das Spielbrett eingepasst sobald sie eingesammelt wurden. Die Geschichte erinnert ein wenig an den Spielklassiker „Mein erster Obstgarten“, ist aber ein wenig komplexer durch die verdeckten Partygäst*innen, die eingesammelt werden wollen und die Wolkenkristalle, die erdreht werden müssen.

Fazit

Ein schönes Spiel, das meine Söhne gerne spielen. In einigen Rezensionen wird bemängelt, dass Spiel und Verpackung sehr von der Farbe Rosa dominiert werden, aber wir haben keine Auswirkungen auf die Spielfreude festgestellt. Gerade für jüngere Kinder ist es ein schönes und nicht zu komplexes oder langes Spiel. Für Kinder im Schulalter ist es dann vielleicht etwas zu leicht, aber dennoch eine schöne Möglichkeit, damit ein älteres Geschwisterkind mit einem kleineren zusammen ein Brettspiel ohne gewinnen oder verlieren spielen kann, was ja sonst gerade bei jüngeren Kindern in der Autonomiephase nicht immer reibungslos verläuft. Ein Spiel, das auch nach mehrmaligen Spielen immer wieder Freude macht und anders ist.

* Das Spiel „Einhorn Glitzerglück: Eine Party für Rosalie“ wurde nach Anfrage als Rezensionsexemplar von der Firma Haba zur Verfügung gestellt. Die hier abgebildete Rezension spiegelt unsere persönliche Meinung wieder.
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